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Submitted by Cassim on Sun, 09/03/2008 - 17:30
Das Teamtreffen ist vorbei, alle sind zu Hause oder auf dem Weg dahin und können sich hoffentlich ausschlafen. Der allgemeine Eindruck war ein glücklich- und zufriedener: Wir haben zum großen Teil konzentriert und effektiv gearbeitet. Unser Konzept hat sich bewährt und wird in absehbarer Zeit aufgehen.
- Matthias, der noch relativ neu im Team ist, nimmt sich der Konfigurationsmenüs an. Spätestens wenn die Demo erscheint, wird ihm manch ein Besitzer von leistungsschwächeren Grafikkarten dankbar sein.
- Auch JoSch bemühte sich um Optimierungen, aber im Linux-Build. Außerdem hat er die Bugs im Soundsystem gefixt und begonnen, an einem Stitching-System zu arbeiten. Das heißt, dass, wenn es funktioniert, aus einzelnen, kürzeren Musikstücken die gespielte Musik je nach Situation dynamisch zusammengestellt wird.
- no22 hat sich bereit erklärt, der lang ersehnte Grafikprogrammierer zu werden und die Zeit genutzt, sich in die Shader bei Ogre3D einzulesen.
- haffax lässt sich zitieren, es gäbe jetzt "so etwas ähnliches wie einen Kampf". Konkret heißt das, das die Grundregeln beachtet werden, die Gegner aber bis zum Tod immer nur den nächsten Feind attackieren. Auch Beginn und Ende des Kampfmodus sind noch nicht geregelt. Wer die Fortschritte in den nächsten Wochen und Monaten verfolgen will, sei wiederum auf die RoadMap verwiesen, wo er inzwischen die wichtigsten Aufgaben aufgeschlüsselt hat.
- Iblis, nach langer Auszeit zurück, hat die Wegfindung und die Hindernisumgehung der NSCs erweitert. NSCs erkennen einander nun und weichen sich aus, ebenso wie dem Rest des Levels. Außerdem hat er den Dialog weiter aufpoliert.
- Timm ist, wie angekündigt, mit dem sauberen Mapwechsel beschäftigt, nachdem auch GameObjects vollständig geladen werden.
- Blakharaz hat weitere Bugs gefixt.
- melven hat sich weiter um die Steuerung gekümmert, Fallschaden regelgetreu implementiert und einige Bugs gefixt.
- Harlequin hat Alassion einen Kartenkonverter bereitgestellt.
- Alassion hat weitere Häuserblöcke fertig gemacht. Ruchin, unsere Stadt, ist damit als "Rohbau" so gut wie fertig und wartet jetzt darauf, abwechslungsreich bestückt zu werden.
Zum Schluss noch Beiträge von Teammitgliedern, die nicht auf dem Treffen waren:
- pnyx programmierte aus unserem vorhandenen Wassershader für Flusswasser um. Sieht gut aus.
- HideOfX schickte uns etliche Vorschläge für die neue Oberfläche. Unsere goldenen Knöpfe haben also vermutlich bald ausgedient.
In nächster Zeit bieten wir vermutlich unsere derzeitige Entwicklerversion samt unserem Testmodul zum Download an.
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